Siirry pääsisältöön Siirry hakuun
Sivu päivitetty 10.6.2016
Pelitiloihin tutustuminen

Peliteknologian käyttöä terveysalalla tutkittiin Singaporessa

Niina Katajapuu oli Singaporessa Gamified Solutions in Healthcare -projektin tutkijavaihdossa. Projektissa on tutkittu ja kehitetty pelillistämistä, jota voidaan hyödyntää sosiaali- ja terveysalan palveluissa. Vaihdon aikana hän hoiti myös opetuksen Suomessa oleville fysioterapeuttiopiskelijoille teknologiaa hyödyntäen.

Teksti: Saija Vanhanen, viestintävastaava

Gamified Solutions in Healthcare (GSH) on Turun ammattikorkeakoulun ja Turun yliopiston yhteistyöprojekti, jossa on tutkittu ja kehitetty kansainvälisiä pelillistämisratkaisuja sosiaali- ja terveysalalle. 

Projektin tarkoituksena on tuottaa uudenlaisia palveluja yksinasuvien ja palvelukotien käyttöön, jotta ikääntyvä voi asua kotona mahdollisimman pitkään. Tavoitteena on aktivoida ikäihmisiä ja parantaa yksinasuvien elämänlaatua.

Pelillistetyt fyysistä toimintakykyä ja fyysistä aktiivisuutta edistävät sovellukset on kehitetty käyttäjälähtöisesti ja niitä on testattu laajasti sekä julkisella että yksityisellä sektorilla, Suomessa ja ulkomailla. 

Hanke on monikansallinen ja on toteuttanut mittavan tutkijavaihto-ohjelman. Aikaisemmin muun muassa Japanista ja Singaporesta on käynyt tutkijoita Turun ammattikorkeakoulussa ja ammattikorkeakoulusta hanketyöntekijöitä Japanissa.

Miten edistää ikäihmisen fyysistä aktiivisuutta?

Niina Katajapuu suorittaa Jyväskylän yliopistossa jatko-opintoja. Singaporessa suoritettu tutkimus on mahdollisesti osa hänen väitöstutkimustaan.

Katajapuu edustaa GSH-hankkeessa fysioterapian näkökulmaa. Hän tutkii, muuttuuko ihmisen fyysinen toimintakyky peliteknologian sovelluksilla harjoiteltaessa. Katajapuu testasi pelien toimivuutta singaporelaisten ikäihmisten kanssa.

Hän tutki pelien aiheuttamaa muutosta fyysisessä toimintakyvyssä. Alkuun valmisteltiin tutkimuseettisiä lupia ja interventiotutkimuksen käytännön toteutukseen liittyviä asioita.

Lopulta aloitettiin alkumittaukset. Katajapuu suoritti Singaporessa kolmen tutkimusryhmän alku- ja loppumittaukset, ja tänä vuonna valmistuva fysioterapeuttiopiskelija toteutti kuusi viikkoa kestävät tutkimusinterventiot. Näin opiskelija suoritti tutkintoon kuuluvan valinnaisen harjoittelunsa tutkimusassistenttina.

–      Ikäihmiset lähtivät hyvin mukaan. Osanottajat olivat fyysiseltä kunnoltaan hyvin erilaisia, osa oli jopa erittäin huonokuntoisia, Katajapuu kertoo.

–      Peliteknologiaa käyttäen he harjoittelivat kuusi viikkoa, kaksi kertaa viikossa. Toinen ryhmä harjoitteli perinteisin menetelmin ja lisäksi tutkimuksessa oli mukana kontrolliryhmä.

–      Toimivuutta ja hyötyjä sekä mahdollisia haittoja tai epäkohtia täytyy tutkia riittävästi, sillä tutkimukseen perustuvaa näyttöä pelien antamasta hyödystä on oltava ennen käyttöön ottoa, Katajapuu jatkaa.

Peli- ja perinteinen harjoittelu toteutettiin kiertoharjoitteluna. Pelisovelluksessa käytettiin viittä erilaista peliä sekä niiden jälkeiset venytysharjoitukset. Mukana yhdessä interventioryhmässä oli 10 henkeä ja yksi peliteknologinen harjoituskerta kesti 45–50 minuuttia.

–      Tavoitteet saavutettiin, mutta toiminta on vielä kesken. Vielä pitää tehdä yhteenveto.

–      Singaporessa tehty tutkimus oli pilottitutkimus Jatkossa se on tarkoitus toteuttaa myös Suomessa isommalle joukolle, Katajapuu suunnittelee.

Hän toteaa kulttuurierojen vaikuttavan tutkimukseen, esimerkiksi järjestelyt Singaporessa olivat yllättävän hierarkkisia ja paikoin hitaita.

–      Eettisen toimikunnan lausunnot ja luvat viipyivät. Jätimme hakemukseen tarvittavan informaation 31. joulukuuta, mutta helmikuun lopussa Singaporeen mennessä lupien käsittelyä ei ollut vielä aloitettu. Tämä vaikutti tutkimuksen tekoon, hän kertoo esimerkkinä.

Verkko-opetus toimii teoreettisissa opinnoissa

Katajapuu tiesi toteuttavansa verkko-opetusta Singaporessa. Siksi hän varmisti asuntoa etsiessään, että siellä on toimiva verkkoyhteys.

–      Opintojaksollani on kolme pienryhmää, joista kaksi halusi suorittaa opinnot verkossa.

–      Käytimme opinnoissa Problem Based Learning (PBL) -menetelmää. Oppimistavoitteet oli etukäteen määritelty. Järjestin molemmille ryhmille neljä kertaa puolentoista tunnin ryhmäkeskustelut Skypessä, joihin opiskelijat osallistuivat kotoaan, hän kertoo.

Opiskelijat järjestivät keskustelujen välillä myös pienryhmätapaamisia Skypessä. Ne nauhoitettiin ja nauhoitus tallennettiin Optimaan. Näin Katajapuu pystyi seuraamaan opiskelijoiden osallistumista ryhmätyöskentelyyn. Opintoihin kuului myös kirjallinen osuus.

-       Oikeastaan melkein ainoa hankaluus opetuksessa oli aikaero. Opiskelijat olivat päivät harjoittelussa, se piti huomioida keskusteluissa. Opetus piti aloittaa työpäivän päätyttyä, jolloin Singaporessa oli jo alkuyö, naurahti Katajapuu.

-       Ja joskus opiskelija saattoi tippua keskustelusta pois hetkeksi, yhteys pätki.

Palaute kerättiin kirjallisena ja tulokset olivat myönteiset. Myönteisen palautteen perusteella verkko-opintoja tullaan järjestämään myöhemminkin.

–      Meillä oli käytössä netti ja Skype, sekä Skype-keskustelut nauhoittava Canda software. Seuraavalla kerralla pitää ottaa edistyksellisempi ohjelma käyttöön, jotta esitykset pystytään näyttämään samalla. Nyt korostuivat puheenvuorot.

–      Tämä toimii hyvin teoreettisessa, keskustelevassa opintojaksossa, Katajapuu toteaa.

Hyvät, kansainväliset kontaktit tulivat matkatuliaisina ja arvostus peliteknologian osaajia kohtaan on huipussa!

Katajapuu toteaa solmineensa hyviä kontakteja, joita kannattaa hyödyntää myöhemmin.

–      Matkalta sai tuleviin hankesuunnitelmiin ajatuksia. Nyt kehitellään uusia yhteistyökuvioita.

–      Teimme tässä hankkeessa japanilaisten kanssa yhteistyötä muun muassa muistipelitutkimuksen kanssa, heidän kanssaan työkulttuurimme on melko samanlaista, työskentely sujuu hyvin.

Liiketalous, ICT ja kemiantekniikka -tulosalueella on jo käynnistynyt GSH-projektille jatkovalmistelu, jossa myös fysioterapian koulutus on mukana.

–      Oman organisaation sisällä yhteistyö on ollut upeaa. Tieto ja arvostus omaan osaamiseen kasvoivat, kun huomasi toisten antavan niille arvoa. Ja tämä toimii myös toisinpäin!

 

Gamified Solutions in Healthcare (GSH) -projektissa tutkitaan ja kehitetään sosiaali- ja terveysalalle pelillistettyjä palveluita.

GSH-projektissa kehitettävien palveluiden tarkoituksena on aktivoida senioreita liikunnallisesti ja edistää heidän mahdollisuuksiaan elää aktiivista elämää omassa kodissaan mahdollisimman pitkään.

Projektissa tehdään kansainvälistä yhteistyötä Kaukoidän sosiaali- ja terveysalan pelillistämisen asiantuntijoiden kanssa. Palvelukonsepteja testataan käyttäjäkeskeisen suunnittelun ja liiketoimintakartoitusten näkökulmista.