Siirry pääsisältöön Siirry hakuun
Sivu päivitetty 24.11.2020

Digitaaliset liikuntapelit saivat vanhuksilta hyvän vastaanoton

Vanhusten kuntoa ja toimintakykyä pyritään parantamaan erilaisilla digitaalisilla liikuntapeleillä, jotta itsenäinen elämä mahdollistuisi entistä pidempään. Hyvinvointikeskusten asiakkaat innostuivat peleistä ja kokivat elämänlaatunsa kohentuneen.

Teksti: Mari Loikkanen

Vanhukset innostuivat liikkumaan uudella tavalla, kun Turun seudun hyvinvointikeskuksiin tuotiin liikeohjattuja pelejä. Vastaanotto oli innostunut ja vanhukset kokivat pelaamisen myönteisenä asiana.

Liikuntapeleissä hyödynnetään teknisiä ratkaisuja. Pelaaja seuraa tv-ruudusta hahmoa ja ohjaa hahmon toimintaa omalla vartalollaan. Samalla liiketunnistuskamera seuraa pelaajan liikkeitä.

Ikääntyneelle pelaaminen toimii liikuntahetkenä. Pelaaja voi esimerkiksi napata ilmapalloja, kerätä porkkanoita tai ampua jalallaan zombeja. Samalla tulee harjoiteltua tasapainoa, kyykisteltyä ja heiluteltua jalkoja.

– Pelimaailmat on luotu ajatellen yli 65-vuotiaiden kohderyhmää hyödyntäen pääasiassa ikäluokalle tuttuja ympäristöjä, kuten työskentelyä kasvimaalla. Halusimme myös vähän irrotella ja poiketa kaavasta zombi-vaihtoehdolla. Sen suosio vanhusten keskuudessa olikin vähän yllätys, kertoo Turun AMK:n erityisasiantuntija ja ACTIVAGE-hankkeen projektipäällikkö Paula Ailio

Pelit on suunniteltu yhdessä Turun AMK:n fysioterapian lehtori Niina Katajapuun kanssa.

PickUp.jpg
Tässä liikuntapelissä kerätään porkkanoita kasvimaalta.
Intruders.jpg
Valtaosa peleistä suunniteltiin hyödyntäen ikäluokalle tuttuja ympäristöjä. Poikkeuksen teki tämä zombi-peli, jossa pelaaja ampuu zombeja nostelemalla omaa jalkaansa.

Osa laajaa kansainvälistä hanketta

Ikääntyneiden liikuttaminen digitaalisten ratkaisujen avulla on ollut osa juuri päättynyttä 3,5-vuotista ACTIVAGE -hanketta. Kyse on laajasta kansainvälisestä pilottihankkeesta, jonka on rahoittanut EU:n Horisontti 2020 -rahoitus 25 miljoonalla eurolla. Turun AMK on vetänyt hankkeen pilottia Suomessa ja siinä ovat olleet mukana myös GoodLife Technologies, eHoiva ja Seniorsome.

– Kun ikääntyneiden määrä kasvaa, törmätään globaaliin haasteeseen siitä, miten yhteiskunnat joutuvat kohdistamaan entistä enemmän resursseja ikääntyneiden hoitoon. Digitaalisten ja teknisten ratkaisujen avulla voidaan saada vanhukset voimaan paremmin, elämään itsenäistä elämää ja asumaan kauemmin kotona, jottei yhteiskunta kuormitu liikaa vanhusten lukumäärän kasvusta, Ailio sanoo.

ACTIVAGE-hankkeessa onkin haluttu löytää keino, kuinka saada vanhukset liikkumaan itseohjautuvasti ja resurssitehokkaasti. Tekninen ratkaisu palvelee useampaa ihmistä kerralla, eikä esimerkiksi tarvita jokaiselle omaa henkilökohtaista avustajaa ohjaamaan liikuntaa.

Digitaalinen pelaaminen miellytti

Turun hyvinvointikeskuksiin tuotuja liikeohjattuja pelejä testasi 150 käyttäjää, joiden keski-ikä oli noin 77 vuotta. Käyttäjien kokemuksia arvioitiin kyselylomakkeella, josta ilmeni, että noin 70 prosenttia vastaajista koki liikuntapelien käytön myönteisenä. Lisäksi tutkimuksessa selvisi, että pelejä käytettiin paljon: säännöllisesti ja useita viikkoja.

– Tämä osoittaa sen, ettei teknisiä liikuntaratkaisuja varten tarvitse odottaa diginatiivisukupolven ikääntymistä, vaan kysyntää on jo nyt. Vanhempien ikäryhmien digitaalinen pelaaminen on jatkuvassa nousussa, Ailio sanoo.

ACTIVAGE-hankkeessa on pilotoitu erilaisia IoT (Internet of Things, esineiden internet) -laitteita ja sensoreita yli 6000 vanhukselle yhdeksässä Euroopan maassa. Turun AMK:n ja GoodLife Technologyn yhteistyön tuloksena syntyi ratkaisu, jossa ikääntyvät huolehtivat omasta liikkuvuudestaan pelien avulla. Tämä Suomen pilotti sai hankkeelta Best Active Healthy Ageing Solution -palkinnon ollen näin koko hankkeen paras tekninen sovellus.

Activage.jpg
Suomen pilotin tekninen sovellus palkittiin parhaana hankkeen virtuaalisessa seremoniassa. Palkinnon vastaanottivat Paula Ailio ja Mika Luimula.

Turun AMK:n Tulevaisuuden interaktiiviset teknologiat -tutkimusryhmän vetäjä ja yliopettaja Mika Luimula toteaa, että kyseessä on pitkäaikaisen yhteistyön tulos. Yhteistyö Turun AMK:n ja GoodLife Technologyn välillä alkoi jo vuonna 2014, jolloin testattiin Glider-nimistä kuntoutuspeliä Japanissa.

– Vuodesta 2014 alkaen Tulevaisuuden interaktiiviset teknologiat -tutkimusryhmä on ollut mukana kolmessa kuntoutuspeleihin liittyvässä tutkimus-, kehitys- ja innovaatiot-hankkeessa (TKI). Paraikaa tutkimusryhmä jatkaa kuntoutuspelien tutkimista Business Finlandin rahoittamassa Business Ecosystems and Effective Exergaming -hankkeessa, jossa on juuri käynnissä kliininen tutkimus, Luimula kertoo.

Turun AMK:lla on vahva osaaminen peliteknologia-alalla. Turun AMK:ssa kehitetään laajasti erilaisia interaktiivisiin teknologioihin nojaavia sovelluksia, esimerkiksi opettavaisia virtuaalitodellisuuksia.

– Olemme kehittäneet kokeeksi jo muutaman kuntoutuspelin VR-laseillekin ja ensimmäiset kokemukset vaikuttavat varsin lupaavilta, Luimula lisää.

 

Lue myös:

Turun AMK:n kehittämä mobiilipeli opettaa lapsia toimimaan tulipalossa