Siirry pääsisältöön Siirry hakuun
Sivu päivitetty 16.4.2021

Turun AMK rakensi Subsoccer-pelille kaivattua digitaalista sisältöä

Subsoccer sai sysäyksen pelituotteensa digitaalisen sisällön kehittämiseen Turun AMK:n koordinoimasta BEE-hankkeesta. Turun AMK:n hanketoiminnan tulokset ovat kiinnostaneet yrityksiä laajalti. BEE-hankkeessa syntyi kymmenkunta erilaista pelisovellusta, joista jo viidestä käydään kaupallistamiskeskusteluja.

Teksti: Mari Loikkanen

Mikä olisi hauskempaa kuin pelata jalkapalloa illanistujaisissa tai vaikkapa koulun käytävällä? Tällä kertaa ei kuitenkaan perinteistä jalkapalloa, vaan istuskellen pöydän ääressä ja samalla potkien palloa vastapäätä istuvan pelikaverin penkin alle maaliin. 

Subsoccer-peli löytyy lähes joka kymmenennestä suomalaisesta koulusta ja sitä näkee myös esimerkiksi aktiviteettipuistoissa ja ravintoloissa. Se yhdistää sekä hauskanpidon että kuntoilun.
Subsoccer-pelin keksinyt yrittäjä Jarno Saarinen kaipasi kuitenkin mahdollisuutta kehittää konseptia eteenpäin.

– Meille on tullut viestiä eri maista futiskommentaattoreilta, että Subsoccer-peli haluttaisiin ottaa mukaan TV-lähetyksiin tai striimattavaksi. Siinä liikutaan kuitenkin analogisen ja digitaalisen pelaamisen välimaastossa ja sen mahdollistamiseksi tarvitaan uudenlaisia ratkaisuja, Saarinen kuvailee.

Niinpä Subsoccer kääntyi Turun AMK:n puoleen, sillä meneillään ollut Business Ecosystems in Effective Exergaming (BEE) -hanke tarjosi sekä kaivattua korkeakouluyhteistyötä että tutkimuspohjaa Subsoccerin kehittämiselle.

Vuoden 2020 lopussa päättyneessä BEE-hankkeessa selvitettiin pelillisten etäteknologiaa hyödyntävien kuntoutusmenetelmien käytettävyyttä, toteutettavuutta ja vaikuttavuutta kuntoutusprosessiin. Hanke pyrki tukemaan suomalaisten yritysten tuotteiden kaupallistamisedellytyksiä ja vientipotentiaalia ulkomaan markkinoille.

Kyseessä oli Turun AMK:n koordinoima hanke, jossa oli mukana muun muassa Oulun ja Jyväskylän yliopistot sekä useita yrityksiä. Turun AMK:n rooli hankkeessa oli tutkia ja kehittää kuntoutukseen soveltuvia peliprototyyppejä.

Visuaalista näyttävyyttä

Turun AMK:n Tulevaisuuden interaktiiviset teknologiat -tutkimusryhmä suunnitteli hankkeen yhtenä osana Subsoccerille prototyypin, kuinka teknologian avulla voidaan tunnistaa pallon sijainti pöydän alla, kuinka peli voidaan kuvata kännykällä striimattavaksi ja miten voidaan animoida vaikkapa maalin tulo lähetykseen.

Apuna käytettiin Suunnon Move-sensoreita, joita asennettiin sekä pelipöytään että vaahtomuovisen pallon sisälle. Myös nilkkaan asennettua sensoria kokeiltiin. Lopputuloksena on mahdollisuus striimata peli kännykällä ja samalla pelisovellus laskee automaattisesti tulokset ja rankingit. 

Pelitapahtumasta luotiin visuaalisesti kiinnostavampi rakentamalla suurelle julkiselle näytölle tulostaulu, jolla on mahdollista näyttää hidastettua kuvaa pelin erikoistilanteista.

– Tavoitteemme ylittyi heittämällä. Konseptia kehitettiin enemmän kuin pyysimme ja saimme jopa visuaalisen ratkaisun, joka antaa meille varmuutta esitellä tätä ideaa muillekin tahoille, yrittäjä Jarno Saarinen kehuu.

Kymmenkunta erilaista peliä

Subsoccer onkin erittäin tyytyväinen yhteistyöhön Turun AMK:n kanssa. Saarinen kertoo, että yhteistyötä aiotaan jatkaa nyt eteenpäin yhdistämällä kehitysprojekti kaupalliseksi tuotteeksi.

Subsoccerin tarina on yksi esimerkki BEE-hankkeessa työstetyistä pelisovelluksista. Hankkeen pääasiallisena tavoitteena oli tutkia, miten suomalaiselle kuntoutuspelialalle voisi rakentaa bisnesekosysteemin. Samalla haluttiin osoittaa, että kuntoutuspelien pelaaminen on tehokas tapa kuntoilla, jotta siitä voitaisiin harkita bisnestä.

Tähän osuuteen liittyi Jyväskylän yliopiston liikuntatieteellisen tiedekunnan ja Turun ammattikorkeakoulun fysioterapeuttikoulutuksen yhteistyönä toteutettu randomisoitu, kontrolloitu tutkimus, jonka aineistonkeruu päättyy tänä syksynä.

BEE-hankkeen puitteissa Turun AMK:ssa kehitettiin kymmenkunta erilaista liikunnallista peliä, joista osaan on saatu tarvittava tietotaito Turun AMK:n fysioterapian lehtori Niina Katajapuulta ja osa on kehitetty suoraan yhteistyönä kumppaniyritysten kanssa. 

Kuntoutuspelien lisäksi hankkeessa kehitettiin kokeellisia prototyyppejä erilaisiin kuntoutusskenaarioihin. 

Niskajumppaa ja tasapainoilua

Etäteknologiaa voidaan hyödyntää monella tavalla kuntoutuspeleissä. Niskajumppaa voi saada esimerkiksi pelissä, jossa napataan digitaalisia perhosia. Pelaaja liikuttaa päätään samalla, kun katsoo ruudusta perhosten suuntaan ja nappaa niitä vaadituilla pään liikkeillä.

Tasapainoa voi esimerkiksi harjoittaa seisomalla laudan päällä, johon on kiinnitetty kiihtyvyysanturi. Samalla tv-ruudussa on nähtävissä rata, jota voi seurailla omilla liikkeillään tasapainoilulaudan päällä.

– Testasimme erilaisia kuntoutuspelikonsepteja myös yhteistyössä PN Turku Oy:n kanssa ja pyrimme ideoimaan konsepteja siten, että niissä hyödynnettäisiin Paavo Nurmi -brändiä. Yhdessä versiossa voidaan kävellä esimerkiksi Turun keskustaa läpi ja kännykkäsovellus ehdottaa sopivaa reittiä. Sporttiversiossa käytetään sykevyötä ja sovellus kertoo, onko syke oikealla tasolla. Suorituksista voi saada palkintoja, kuvailee tutkimusryhmän vetäjä ja yliopettaja Mika Luimula.

Sovelluksesta on myös versio, jossa voi juosta matkan digitaalinen Paavo Nurmi rinnallaan. Halutessaan voi verrata, kuinka pitkään pysyisi Nurmen vauhdissa tai kuinka paljon nopeammin juoksijalegenda olisi juossut saman matkan.

Eteenpäin kaupallisiksi tuotteiksi

– BEE-hanke on ollut siitä poikkeuksellinen, että jo viidestä hankkeessa tuotetusta pelisovelluksesta on käynnistynyt kaupallistamiskeskustelu, jossa pyritään räätälöimään sovellus tai prototyyppi eteenpäin kaupalliseksi tuotteeksi, Luimula kertoo.

BEE-hankkeen rahoitti Business Finland reilulla miljoonalla eurolla. Hankkeen rinnalla Turun AMK:ssa on tutkittu ja kehitetty myös monenlaisia muita hyvinvointiin liittyviä pelisovelluksia, esimerkiksi H2020-rahoitteisessa ACTIVAGE -hankkeessa, jossa tavoitteena oli saada ikääntyneet ihmiset liikkumaan digitaalisten liikuntapelien avulla.

Lisäksi Turun AMK:ssa rakennetaan erilaisia opettavaisia virtuaalitodellisuuksia . VR-sovellusten tarjoamia mahdollisuuksia voidaan hyödyntää myös terveydenhuollossa. Tähän liittyen Turun AMK on mukana Erasmus+-rahoitteisessa 360ViSi -hankkeessa.