Siirry pääsisältöön Siirry hakuun
Sivu päivitetty 25.5.2021

Kurssityöstä kaupalliseksi tuotteeksi – insinööriopiskelijat tutustutetaan alan kilpailuun jo opintojen aikana

Tuotekehityksen maailmassa täytyy jatkuvasti olla tekemässä jotakin uutta ja parempaa kuin kilpailijoilla on tarjota. Kova kilpailu erottelee jyvät akanoista. Sama pätee Tuotekehitys-nimiseen opintojaksoon, jota toteutetaan tieto- ja viestintätekniikan insinööriopiskelijoille Turun AMK:ssa.

Teksti: Veera Laaksonen
Kuva: The Altered Lands -peli

Tuotekehitys-opintojakso on vaativa, etenkin kun se järjestetään ensimmäisen vuoden opiskelijoille. Opintojaksolla opiskelijaryhmät suunnittelevat ja lopulta toteuttavat jonkin lopputuotteen, kuten sovelluksen, pelin tai fyysisen tuotteen. Näin lehtori ja opintojakson vetäjä Mauri Suhonen kiteyttää kurssin sisältöä.

Opintojaksolla kehitettävän tuotteen tulee olla sellainen, jolla voisi olla kysyntää todellisilla markkinoilla. Suhosen mukaan aikaisempina vuosina opintojakson päätteeksi on järjestetty kilpailu, jossa opiskelijaryhmät kilpailevat toisiaan vastaan. 

Kilpailu on järjestetty tavallisesti ICT-Cityn ala-aulassa, ja tapahtumaan on kutsuttu lähiseudun elinkeinoelämän osaajia, jotka toimivat kilpailussa tuomareina. Kilpailussa painavat sekä tuoteidea että sen esille tuominen. 

Tänä vuonna vastaavanlaista tapahtumaa ei voitu järjestää, vaan kilpailu vietiin verkkoon, jossa opiskelijat äänestivät voittajaryhmän itse. Voittajaksi selviytyi opiskelijaryhmä itse tehdyllä videopelillä, joka kantaa nimeä The Altered Lands.

Kokemuksesta oli hyötyä

Voittajaryhmään kuuluivat Ville Korpiaho, Kasper Jokinen, Akusti Nordman, Roope Kakko, Roni Lindeman, Santtu Pirinen ja Jani Pöllänen. Projektin tuotantovaiheesta suurimman vetovastuun otti Korpiaho. Hänen mukaansa päätös pelin tekemisestä syntyi nopeasti.

Korpiaho kertoo, että alkuperäinen ajatus oli tehdä scifi-peli, mutta projektin edetessä tyylisuunta muutettiin fantasiaksi. Vaikutteita opiskelijat saivat Dark Souls- ja The Witcher -pelisarjoista.

– Otimme omaan peliimme vaikutteita tunnelmasta. Muuten teimme pelin mekaniikasta sellaisen, että pelaaja saa itse päättää, miten pelaa peliä, Korpiaho kertoo.

Korpiaho on harrastanut pelien koodaamista jo vuosia. Kokemusta löytyy myös 3D-mallinnuksesta.

– Pelien tekeminen on minulle intohimo ja olenkin käyttänyt siihen paljon aikaa. Mitään koulutusta minulla ei tähän ole. Minä jaoin sitten muille ryhmän jäsenille sellaisia tehtäviä, joita voi tehdä ilman kokemusta.

Myös pelissä kuultava musiikki on tehty itse. Musiikin takana ovat Pöllänen sekä Nordman. 

Korpiaho myöntää, että vankasta kokemuksesta huolimatta hän oppi projektista myös paljon uutta. Peli on paljon pidempi kuin hänen aikaisemmat työnsä, mikä vaati enemmän järjestelmällisyyttä.

Opintojakson laajuus on 7 opintopistettä. Korpiaho kertoo käyttäneensä projektiin noin 400 tuntia, mikä tarkoittaa tuplatyötä opintojakson työmäärään verrattuna. Suuri työmäärä ei kuitenkaan opiskelijaa haitannut, sillä tekeminen oli mielekästä.

Koulutyöstä kaupallinen tuote

Suhosen mukaan videopeli ansaitsi voittonsa. Etenkin tuotevideon tekninen taso sai opettajalta kiitosta.

– Ensimmäisen vuoden opiskelijoilta lopputulos oli todella hyvä. Peliin oli saatu luotua sellainen tunnelma, jota ei voi saavuttaa vain tietokoneen komennoilla, vaan se vaati myös taiteellista silmää. Voisin kuvitella, että tämän kaltaisia pelejä on jo myynnissä, Suhonen kehuu.

Ryhmä oli sopinut jo projektin alkuvaiheessa, että opintojakson päätteeksi Korpiaho saa pelin oikeudet itselleen. Hän on opintojakson loputtua työstänyt peliä edelleen, ja tarkoituksena on julkaista se Steam-palvelussa 28. toukokuuta. 

Peliin voi tutustua Steam-palvelussa ja Youtube-kanavalla .

Projektit ovat insinöörin arkea

Opintojakson raportoinnissa pyritään siirtymään yhä enemmän kirjallisesta raportoinnista kohti multimediallisia keinoja. Tuotekehitys-opintojaksolla loppuraportti tehtiin esseen sijasta videomuotoon.

– Mielestämme tämä multimediaraportointi istuu paremmin ”IT-alan henkeen”, ja pääsääntöisesti opiskelijamme ovat tästä samaa mieltä, Suhonen kertoo. 

Suhosen mukaan opintojakson tavoitteena on tehdä käytännön kautta opiskelijoille tutuksi projektiluontoinen työskentely, jossa korostuu huolellinen suunnittelupuoli ja ajanhallinta. 

– Opintojakson arvioinnissa vaikuttaa lopputuloksen lisäksi myös itse prosessi ja sen vaiheet. Usein käy niin, että aikataulutukseen ei ole panostettu ja hyvä tuote lässähtää, koska aika on loppunut kesken. Ajanhallinta, suunnitteleminen ja työnjako ovat työelämässä insinöörin arkea, jonka haluan näyttää heille jo nyt, Suhonen kiteyttää.