Siirry pääsisältöön Siirry hakuun
Sivu päivitetty 12.2.2021
Tulevaisuuden interaktiiviset teknologiat

Tulevaisuuden interaktiiviset teknologiat

Tausta viihdepeliteollisuudessa

Tutkimusryhmän TKI-toiminnassa keskitytään viihdepeliteollisuudesta tuttujen interaktiivisten käyttöliittymäteknologioiden hyödyntämiseen ketterästi eri toimialoilla. Perinteisesti peliteollisuus on pyrkinyt hyödyntämään käytettävissä ja kehitteillä olevan ohjelmisto- ja laitteistokapasiteetin maksimaalisesti. Peliteollisuudessa käytettävät innovaatiot kuten pelimoottorit, liiketunnistussensorit, virtuaalilasit sekä lisätyn todellisuuden työkalut ovat esimerkkejä teknologioista, joita enenevässä määrin pyritään hyödyntämään myös peliteollisuuden ulkopuolella uusien interaktiivisten ratkaisujen kehittämisessä. Tutkimusryhmän TKI-toiminnassa korostuu poikkitieteellisyys ja monialaisuus. TKI-toiminnan ytimessä on monipuolinen ymmärrys ja asiantuntijuus viihdepeliteollisuuden pelikehitysprosessien ketterästä soveltamisesta käytäntöön lähtien peli- ja graafisesta suunnittelusta peliohjelmointiin ja -testaukseen. Asiantuntijuutta viihdepeliteollisuuden pelikehitysprosessien ymmärtämisessä ja soveltamisessa vaalitaan integroimalla tutkimusryhmän toiminta kiinteäksi osaksi ammattikorkeakoulun peliteknologian osaamispolun toteutusta.

Tutkimusryhmän TKI-toiminnan fokusalueet

Kuten edellä jo todettiin, tutkimusryhmän TKI-toiminnassa tavoitellaan laaja-alaista interaktiivisten teknologioiden hyödyntämistä eri toimialoilla. Tutkimusryhmä toimii tiiviissä vuorovaikutuksessa ja yhteistyössä elinkeinoelämän kanssa. Innovatiivisia, vuorovaikutteisia teknologiaratkaisuja toteutetaan esimerkiksi teknologiateollisuuden, hyvinvointialan, koulutuksen ja matkailun toimialoille yhteistyössä eri sektoreiden asiantuntijoiden kanssa. Toiminnan keskiössä on pelillistämiseen, hyötypeleihin, pelillisiin simulaatioihin, lisättyyn todellisuuteen sekä virtuaaliympäristöihin liittyvä TKI-toiminta.

Tutkimusryhmän toiminta on soveltavaa. Päätavoitteena on löytää käyttäjäkeskeisen suunnittelun ja nopean prototypoinnin periaatteita käyttäen tietyn uutusarvon omaavia, interaktiivisia käyttöliittymäratkaisuja uusiin käyttökohteisiin. Tällä tavoin pyritään luomaan elinkeinoelämälle edellytyksiä visuaalisesti houkuttelevien ja rikkaan käyttökokemuksen omaavien tuoteinnovaatioiden ja -palveluiden rakentamiseen. Interaktiivisten teknologioiden soveltaminen mahdollistaa uusien liiketoimintamallien käyttöönoton sekä edesauttaa maailmalla tunnustetun suomalaisen teknologiaosaamisen pukemisen paremmin myytävään muotoon.

TKI-toiminnan tavoitteet

Tulevaisuuden interaktiiviset teknologiat -tutkimusryhmän tavoitteena on profiloitua kansainvälisen tason toimijaksi vuorovaikutteisten käyttöliittymäteknologioiden soveltamisessa. Tutkimusryhmä on mukana keskeisissä suomalaisissa ja kansainvälisissä rahoitusohjelmissa. Tutkimusryhmä tekee tiivistä yhteistyötä elinkeinoelämän edustajien lisäksi ammattikorkeakoulun muiden tutkimusryhmien ja eri tutkimuslaitosten kanssa. Tutkimusryhmä koostuu akateemisesti meritoituneista tutkijoista, vastavalmistuneista insinööreistä sekä opiskelija-assistenteista. Tutkimusryhmän toiminnassa on laajalti mukana ammattikorkeakoulun opiskelijoita eri osaamispoluilta.

Lisää tutkimusryhmän julkaisuja

2018:
Hämäläinen, H., Izullah, F.R., Koivisto, M., Takio, F., and luimula, M. The Right-side Perceptual Bias in Aging Determined in a Laboratory and during a Virtual Driving Task, Scandinavian Journal of Psychology, Vol. 59, 2018, pp. 32–40.
Tarkkanen, K., Ravyse, W., Katajapuu, N., Saarenpää, T., and Luimula, M. Applying personas in designing exergames for knee arthrosis, In: Proceeding of the IEEE 6th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH), 2018, 5p.

Luimula, M., Ailio, P., Ravyse, C., Katajapuu, N., Korpelainen, R., Heinonen, A., and Jamsa, T. Gaming for Health Across Various Areas of Life, In: Proceedings of the 9th IEEE International Conference on Cognitive Infocommunications CogInfoCom 2018, 2018, pp. 247-252.

Björn, M., Ravyse, W., Villafruella, D.S., Luimula, M., and Leivo, S. Higher Education Learner Experience with Fuzzy Feedback in a Digital Learning Environment, In: Proceedings of the 9th IEEE International Conference on Cognitive Infocommunications CogInfoCom 2018, 2018, pp. 253-260.

Aartolahti, E., Katajapuu, N., Heinonen, A., Luimula, M., Malmivirta, H., Tarkkanen, K., Botha-Ravyse, C., Jämsä, T., Korpelainen, R.,Kangas, M., Pamilo, K., Paloneva, J., Oksanen, A., Keemu, H., Karvonen, M., and Mäkelä, K. Abstract: Gamification in Knee Replacement Rehabilitation: Study Protocol for a Randomized Controlled Trial and Qualitative Approach, In: Proceeding of the Seminar on eSports, Exergaming, and Fantasy Leagues, 2018, 3p.

Luimula, M, Botha-Ravyse, C., Aartolahti, E., and Heinonen, A. Abstract: Making Use of a Virtual Reality Game to Reduce Fall Risk in People with Impaired Balance Due to Stroke, In: Proceeding of the Seminar on eSports, Exergaming, and Fantasy Leagues, 2018, 3p.

Pieskä, S., Luimula, M., and Suominen, T. Fast Experimentations with Virtual Technologies Pave the Way for Experience Economy, Acta Polytechnica Hungarica (accepted)

Björn, M., Ravyse, W., Villafruella, D.S., Luimula, M., and Leivo, S. Higher Education Learner Experience with Fuzzy Feedback in a Digital Learning Environment, In: Proceedings of the 9th IEEE International Conference on Cognitive Infocommunications CogInfoCom 2018, 2018, pp. 253-260.

Luimula, M., Ailio, P., Ravyse, C., Katajapuu, N., Korpelainen, R., Heinonen, A., and Jamsa, T. Gaming for Health Across Various Areas of Life, In: Proceedings of the 9th IEEE International Conference on Cognitive Infocommunications CogInfoCom 2018, 2018, pp. 247-252.

Aartolahti, E., Katajapuu, N., Heinonen, A., Luimula, M., Malmivirta, H., Tarkkanen, K., Botha-Ravyse, C., Jämsä, T., Korpelainen, R.,Kangas, M., Pamilo, K., Paloneva, J., Oksanen, A., Keemu, H., Karvonen, M., and Mäkelä, K. Abstract: Gamification in Knee Replacement Rehabilitation: Study Protocol for a Randomized Controlled Trial and Qualitative Approach, In: Proceeding of the Seminar on eSports, Exergaming, and Fantasy Leagues, 2018, 3p.

Tarkkanen, K., Ravyse, W., Katajapuu, N., Saarenpää, T., and Luimula, M. Applying personas in designing exergames for knee arthrosis, In: Proceeding of the IEEE 6th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH), 2018, 5p.

Hämäläinen, H., Izullah, F.R., Koivisto, M., Takio, F., and luimula, M. The Right-side Perceptual Bias in Aging Determined in a Laboratory and during a Virtual Driving Task, Scandinavian Journal of Psychology, Vol. 59, 2018, pp. 32–40.

2017:

Healthcare Project: Usability Studies of Digital Game-based Physical Exercises for Elderly People, EAI Endorsed Transactions on Pervasive Games, Vol. 4/13, December 2017, e3, 8p.

Nguyen, H., Ishmatova, D., Tapanainen, T., Liukkonen, T., Katajapuu, N., Mäkilä, T., and Luimula, M. Impact of Serious Games on Health and Well-being of Elderly: A Systematic Review, In: Proceedings of the 50th Hawaiian International Conference on Systems Sciences HICSS-50, January 4-8, 2017, pp. 3695-3704.

Markopoulos, E.P., Markopoulos, A.P., Markopoulos, P.E., and Luimula, M., Research Paper: Gamification Reshapes The Global Economy – From Industrial Revolution to The Global Knowledge Revolution. Port Technology Journal, Edition 73, February, 2017, 12 p.

Kattimeri, C., Qvist, P., Katajapuu, N.,Pitkäkangas, P., Malmivirta, H., Luimula, M., Pyae, A., Liukkonen, T.N., and Smed, J. Gamified Solutions in Healthcare - Testing Rehabilitation Games in Finland and Asia, Acta Technica Jaurinensis, Vol. 10, No. 1, 2017, pp. 35-49.

Hämäläinen, H. Rashid Izullah, F., Aho, A., Koivisto, M., Laine, T., Qvist, P., Peltola, A., Pitkäkangas, P., and Luimula, M. NeuroCar Virtual Driving Environment: Simultaneous Evaluation of Driving Skills and Spatial Perceptual-attentional Capacity, Acta Technica Jaurinensis, Vol. 10, No. 1Y, 2017, pp. 21-34.

Pieskä, S., Lehtiniemi, A., Porri, A., Kaarela, J., Luimula, M., and, Suominen, T. Virtual and Game Technologies as Business Boosting Enablers, In: Proceeding of the Automaatiopäivät 2017, 6p.

Pyae, A., Liukkonen, T.N., Luimula, M.,Kattimeri, C., and Cauberghe, V. Investigating the Finnish Elderly People’s Attitudes and Motivation towards Digital Game-Based Physical Exercises, Finnish Journal of eHealth and eWelfare, Vol. 9, No 4, 2017, pp. 265-283.

Katajapuu N., Luimula, M., Theng, Y.L., Pham, T.P., Li, J., Pyae, A., and Sato, K. Benefits of Exergame Exercise on Physical Functioning of Elderly People, In:  Proceedings of the 6th Conference on Cognitive Infocommunications, 2017, pp. 85-90.
Li, J., Xu, X., Phat, P.T., Theng, Y-L., Katajapuu, N., and Luimula, M. Exergames Designed for Older Adults: A Pilot Evaluation on Psychosocial Well-Being, Games for Health Journal, Vol. 6, No 6, 2017, pp. 317-387.

Pyae A., Liukkonen, T.N., Luimula M., Kattimeri, C., Smed J., Investigating the Finnish Elderly People’s User Experiences in Playing Digital Game-Based Skiing Exercise: A Usability Study, Gerontechnology Journal, Vol. 16, No 2, 2017, pp. 65-80.

Pyae, A., Luimula, M., & Smed, J. (2017c). Simple but Important 20 Usability Guidelines for Designing Physical Activity Games for Novice Elderly Players. Paper presented at the UXPA International Conference 2017.

Luimula, M., Qvist, P., Ailio, P. Hämäläinen, M. and Saarnio, R., Digitally Enhanced Rehabilitation and Effective Exercise Gaming on Development of the DigiRehab Research and Business Ecosystem, in Annual Global Report on Innovation in Active, Healthy and Smart Ageing Sector, Ed. Guangsheng Guo & Jianbing Liu, Beijing Science & Tecnology Publishing Press, 2017, pp. 350-360.

Saarnio, R., Ailio, P.,  Mäkelä, R., and Luimula, M. SeniorSome : An IoT-enabled Turku Daily Activity Monitoring Solution for Elderly Care in Emergency Situations, Paper presented at the IoT – Connected World and Semantic Interoperability Workshop 2017.
Pyae, A., Liukkonen, T. N., Luimula, M., & Smed, J. Lessons Learned from Two Usability Studies of Digital Skiing Game with Elderly People in Finland and Japan. International Journal of Serious Games, 4(4), 2017, pp. 37-52.

Pyae, A., Luimula, M., and Smed, J. Investigating Players' Engagement, Immersion, and Experiences in Playing Pokemon Go. In: Proceedings of the 2017 ACM SIGCHI Conference on Creativity and Cognition, June 27-30, 2017, pp. 247-251.

Pyae, A., Luimula, M., and Smed, J. Understanding Players' Experiences in Location-based Augmented Reality Mobile Games: A Case of Pokémon Go, In: Extended Abstracts Publication of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, October 15-18, 2017, pp. 535-541.

2016:

Pyae A., Joelsson, T.N., Luimula, M., Saarenpää, T., and Smed, J. Lessons Learned from the Gamified Solutions in Katajapuu, N., Granholm, P., Hiramatsu, M., Ishihara, E., Hirayama, J., Pitkäkangas, P., Qvist, P., and Luimula, M. Brain trainer exercise game. Field tests in Finland and Japan, In: Proceedings of International Journal of Chemistry and Chemical Engineering Systems, Bali, Indonesia, 2016, pp. 39-45.

Pyae, A., Raitoharju, R., Luimula, M., Pitkäkangas, P., & Smed, J. (2016). Serious games and active healthy ageing: a pilot usability testing of existing games. International Journal of Networking and Virtual Organisations, 16 (1), 18p.

Luimula, M., Pitkäkangas, P., Saarenpää, T., Bulatovic Trygg, N., and Pyae, A. Students’ Role in Gamified Solutions in Healthcare RDI Project, In: Proceedings of the 12th International CDIO Conference (CDIO 2016), Turku, Finland, 2016, pp. 219-227.

Luimula, M., Suominen, T., Roslöf, J., Pieskä, S., and Lehtiniemi, A. Innovation Generation Model – From Innovation Projects Towards RDI Project Consortiums and Business Ecosystems, In: Proceedings of the 12th International CDIO Conference (CDIO 2016), Turku, Finland, 2016, pp. 228-237.

Al-Bermanei, H., Luimula, M., and Tuominen, A. Students’ Role in Alea Math Game Project, In: Proceedings of the 12th International CDIO Conference (CDIO 2016), Turku, Finland, 2016, 4p.

Pieskä, S., Luimula, M., and Suominen, S. Generating Wow Experiences with Small and Medium-sized Enterprises, In: Proceedings of International Symposium on Small-scale Intelligent Manufacturing Systems, Norway, 21-24, June, 2016, 6p.

Pyae, A., Luimula, M., Saarenpää, T., and Smed, J. When Japanese Elderly Play Finnish Exergames: A Cross-Cultural Study, An International Journal of Usability Studies, Vol. 11, Issue 4, August 2016 pp. 131–152.

Pyae, A., Luimula, M., and Smed, J. Pre-studies on Using Digital Games for the Elderly's Physical Activities, In: Proceedings of the 6th International Conference Well-being in the Information Society, Tampere, Finland, September 16-18, 2016, pp. 82-96.

Izullah, F.R., Koivisto, M., Aho, A., Laine, T., Hämäläinen, H., Qvist, P., Peltola, A., Pitkäkangas, P., and Luimula, M., NeuroCar Virtual Driving Environment - Simultaneous Evaluation of Driving Skills and Spatial Perceptual-attentional Capacity, In: Proceedings of the 5th IEEE Conference on Cognitive Infocommunications, (accepted).

Bulatovic Trygg, N., and Luimula, M. Cultural Heritage in a Pocket - Case Study “Turku Castle in Your Hands”, In: Proceedings of the 5th IEEE Conference on Cognitive Infocommunications, (accepted).

Qvist, P., Bulatovic Trygg, N., Luimula, M., Peltola, A., Suominen, T., Heikkinen, V., Tuominen, P., and Tuusvuori, O., Demo: Medieval Gastro Box – Utilizing VR Technologies in Immersive Tourism Experience, In: Proceedings of the 5th IEEE Conference on Cognitive Infocommunications, (accepted).

Pieskä, S., Luimula, M., Kaartinen, H., Qvist, P., Suominen, T., and Tuusvuori, Multidisciplinary Wow Experiences Boosting SMEs, In: Proceedings of the 5th IEEE Conference on Cognitive Infocommunications, (accepted).

2015:

Nakai, A., Pyae, A., Luimula, M., Hongo, S., Vuola, H., and Smed, J. Investigating the Effects of Motion-based Kinect Game System on the User’s Cognition, An International Journal on Multimodal User Interfaces, online first, August, 2015, pp. 1-9.

Pyae, A., Luimula, M., and Smed, J. Rehabilitative Games for Stroke Patients, EAI Endorsed Transactions on Pervasive Games, Vol. 1/4, July 2015, e2, 11 p.

Yoshii, A., Malmivirta, H., Luimula, M., Pitkäkangas, P., and Nakajima, T. Designing a Map-Based Application and a Conversational Agent for Addressing Memory Problems. In: Proceedings of the 17th International Conference on Human-Computer Interaction, August 2-7, 2015, 6p.

Pieskä, S., Kaarela, J., and Luimula, M. Enhancing Innovation Capability with Cognitive Infocommunications, An International Journal of Intelligent Decision Technologies, Vol 9/1, January 2015, pp. 67-78.

Jämsä, J., Sukuvaara, T., and Luimula, M. Vehicle in a Cognitive Network, An International Journal of Intelligent Decision Technologies, Vol 9/1, January 2015, pp. 17-27.

Tutkimusryhmän jäsenet

Mika Luimula
Mojtaba Tadi Jafar
Taisto Suominen
Werner Ravyse
Juha Saarinen

Sami Laukkanen
Pertti Ranttila
Carles Colomar

Antti Laatikainen
Jami Aho
Lasse Pouru
Kimmo Tarkkanen
Marika Säisä
Paula Ailio
David Oliva
Roosa Talvitie
Krista Salmelainen
Outi Pelkonen
Iiro Kelloniemi
Jenny Lauronen
Niina Katajapuu
Anttoni Lehto