Siirry pääsisältöön Siirry hakuun
Sivu päivitetty 13.4.2016

ICT Showroomin voitti Team ESCflow toimeksiantajanaan Elomatic Oy

Turun korkeakoulujen maaliskuisessa ICT Showroom -tapahtumassa opiskelijaryhmät esittelivät opiskelualaansa liittyviä tuoteideoita ja kisasivat keskenään. Kisaan oli ilmoittautunut lähes 50 opiskelija-kilpailijoiden ryhmää.

Voittajaksi juryn arvioista selvisi Turun ammattikorkeakoulun monialainen Team ESCflow, joka voitti myös molemmat yleisönäänestyskategoriat, joita olivat paras tekninen toteutus ja paras esitys. Turun AMK onnittelee!

Teksti ja kuvat: Johanna Stenroos-Vuorio, viestintävastaava

Tekijäryhmä oli monialainen, ja mukana oli niin elektroniikan, tietotekniikan kuin kemiantekniikankin opiskelijoita. Elektroniikan opiskelijat tekivät elektroniikkasuunnittelua haastavan ympäristöön, jossa vaatimuksena oli luotettavuuden ja tarkkuuden lisäksi ehdottomasti edullisuus. Lisäksi he huolehtivat sulautettujen ohjelmistojen opiskelijan (tietotekniikka) kanssa laitteen käyttöliittymän ja ohjelmiston kehityksestä. Monialaisuutta täydensi kemiantekniikan opiskelijoiden bioalan ja kiertotalouden osaaminen sekä käytännöllinen markkinatutkimuksellinen näkökulma.

-    Tapahtuma oli kiva kokemus ja oli hyvä fiilis esitellä projektia. Tiukille meni, että saatiin projekti esityskuntoon. Projekti on ollut opettavainen ja siinä on tullut nähnyt mitä projektissa työskentely tarkoittaa työelämässä. Voitto tuntuu todella hienolta, iloitsivat ryhmäläiset.

-    Tässä Capstone-projektissa yhdistyvät hienosti digitaalisuus, kiertotalous ja myynti, täysin strategian mukaista toimintaa siis, hehkuttaa puolestaan koulutusvastaava Timo Tolmunen Turun AMK:sta.

Voittajatiimissä olivat: Tommi Aho, Joosu Hertsi, Juha Virta, Jukka Vuoti, Nianzu Yang, Mari Laine, Linda Puskala, Fanny Korpela ja Jenni Kujala.

Lue lisää laitteesta ryhmän avoimesta blogista.

Minkälainen on voittajaprojektin ruuanhävikkiseurantalaite ESCflow?

ESCflow-ruuanhävikkiseurantalaitetta Sodexo-ravintolan välittömässä läheisyydessä esitelleet nuoret keräsivät koko tapahtuman ajan ympärilleen runsaasti kiinnostuneita katsojia.

-    Tavoitteena on vaikuttaa sekä ruokahävikkiin, jota Suomessa syntyy vuositasolla hurjat määrät, mutta helpottaa myös ravintoloita ruokalistasuunnittelussa, kertoo elektroniikkaa Turun AMK:ssa neljättä vuotta opiskeleva Juha Virta.

Laite seuraa ihmisten roskiin heittämää ruokaa. Tieto pois heitetystä ruuasta päätyy ravintolan keittiöön, jossa reaaliaikaisesti nähdään, paljonko ruokaa menee jäteastiaan.

-    Jatkossa laitetta on tarkoitus entisestään kehittää, ja sen on tarkoitus laskea ruuan painon lisäksi myös hiilijalanjälki (toiminnan aiheuttama ilmastokuorma), joka jätteestä syntyy. Näin kuluttaja voi suoraan nähdä tekonsa vaikutukset ilmaston lämpenemiseen, kävi ilmi Tommi Ahon esittelypuheesta.

Konkreettisesti ESCflow on siis vaakalaite, joka sijoitetaan roskakorin alle. Siellä laite punnitsee automaattisesti pois heitetyn ruuan painon. Painon mittaaminen toimii jo nyt, tosin mittausnopeutta on kevään aikana vielä tarkoitus parantaa ja tavoitteena on, että tieto ruuan painosta tulisi näytölle (ja asiakkaan katseltavaksi) noin sekunnin viiveellä.

Elomatic Oy sparranut taustalla alusta alkaen

Tuoteidean taustalla on Elomatic, joka aikanaan on aloittanut vastaavan prototyypin kehittelyn. Laite on ollut koekäytössä yrityksen omassa ravintolassa, mutta on tällä hetkellä vielä liian kallis yleisille markkinoille.

-    Meidän tehtävänämme onkin ollut kehittää yrityksen prototyyppiä eteenpäin ja tavoitteena on tekniikan kehittämisen lisäksi ollut myös markkinamahdollisuuksien selventäminen, kertovat opiskelijat Virta ja Aho.

Ryhmäläiset ovat tyytyväisiä Elomaticin monialaiseen aiheeseen. Menestys kisassa oli varmasti osittain myös yrityksen ansiota, sillä se on koko ajan aktiivisesti seurannut projektimme edistymistä ja antanut palautetta.

-    Tällainen hyvin toimiva yhteistyö tuottaa opiskelijoille laadukasta osaamista ja toisaalta yritys saa toimivan laitteen, jolla on hyvät tai jopa valtavat markkinapotentiaalit, miettii tiimin ohjaaja Ville Huhtinen.

Työelämälähtöinen projekti sai opiskelijoilta runsaasti kehuja, sillä yritysyhteistyö opettaa paljon.

-    Yrityksellä (toimeksiantajalla) on tarpeita ja tavoitteita, ja huomioon on koko ajan osattava ottaa myös asiakas, jolle tuotetta on tarkoitus valmiina tarjota, opiskelijat pohtivat.

Raise the Cup vahvistaa areenaelämystä

The Interactive Crowd Participation Teamin kehittämän, areenaelämystä vahvistavan sovelluksen ideana puolestaan oli hyödyntää jääkiekkostadionin robottikameraa ja Jumbotronia (kaukalon yllä olevaa isoa näyttöä) sekä yleisössä kiertäviä isohkoja (pahvi)merkkejä, jotka sovellus tunnistaa.

Sovelluksen taustalla on ns. lisätty todellisuus -teknologia, jossa jonkin laitteen kameran näkymä tuodaan sen ruudulle virtuaalisin lisäelementein tehostettuna.

– Meidän tapauksessamme tämä tuore teknologia mahdollistaa sen, että areenan näytölle ilmestyykin jotain, mikä ei paljaalla silmällä katsoessa näkyisi. Sovelluksen tunnistamat merkit nimittäin korvautuvat erilaisilla virtuaaliesineillä - kuten jääkiekkopokaalilla - ja yleisö saa näin itse kokea pokaalin noston huumaa, kertoo kehittäjäryhmän jäsen, opiskelija Ville Kentala Turun AMK:sta.

Ja toden totta! Kuvaruudulta näki, miten kädessä ollut pahviläpyskä olikin näytöllä voittopokaali. Varmasti idea, joka jääkiekkohuumassa toimii. Realialistisina ryhmäläiset totesivat kuitenkin, että jonkin verran kehitettävää löytyy vielä ennen kuin sovellusta voi vaikkapa sponsoriehdokkaille tarjota. Usko oli kuitenkin vahva, ja ennen toukokuuta sovellus on valmis ja varmakäyttöinen, totesi ryhmän jäsen Peter Palmroth.

Nuorten opiskelijoiden tiimistä valtaosa on perisuomalaiseen tapaan jääkiekkofaneja, ja toisaalta tämä varsin tuore AR-teknologia (Augmented Reality) kiinnosti jokaista tiimiläistä. Innostajana toimi myös yhteisöllisyys, jota sovelluksella olisi mahdollista vahvistaa.

Opiskelijoiden projektinomistajana on Jussi Marin Uplause Oy:stä. Hänen mukaansa kehitettävä sovellus on uusi tapa hyödyntää peliteknologiaa täysin erilaisessa kontekstissa. Sovelluksen avulla luodaan uudenlainen kokemus ja lisäarvo pelistä katsojalle ja mahdolliselle sponsorille.

Oikean yrityksen ollessa mukana pääsee opiskelijakin kokemaan, miltä todellinen kehittämisprojekti muuttuvine tekijöineen oikein tarkoittaa. Ihan alun alkaen opiskelijoilla oli noin 20 ideaa, joita he Marinille esittelivät. Nyt tilaisuudessa nähty sovellus areenaelämyksen vahvistamiseksi valikoitui lopulta kehitykseen.

-    Jotta sovellus on saatu tähänkin pisteeseen, on töitä pitänyt paiskia paljon. Käyttäjälle helpolta näyttävä hauska sovellus on vaatinut taustatyönä niin 3D-mallinusta, ohjelmointia kuin esimerkiksi 2D-grafiikkataitoja, pohtii Kentala.

Kunniamainintojakin jaettiin

ICT-Cityn aulaan saapuneet vieraat tutustuivat innovaatioihin innostuneesti.  Avoimessa tilaisuudessa kenellä tahansa oli mahdollisuus päästä osaksi korkeakoulujen luomaa tunnelmaa. Opiskelijat itse olivat silminnähden ylpeitä omasta tekemisestään.

Kaikki opiskelijoiden innovaatiot keräsivät katsojia, ja antoisan päivän päätteeksi oli juryllä  (Henri Muurimaa, Vaadin, Otto Sunnari, Sofokus, Ulf Betlehem, Teleste, Juha-Matti Santala, BoostTurku ja Mika Ventovuori, Medbit) edessään vaikeahko tehtävä. Valinta parhaaksi innovaatioksi oli tehtävä.

Voittajaksi valitun Team ESCflow -ryhmän lisäksi nimettiin myös monia ryhmiä ”Best of”-kategoriassa. Eri alueittain "Best of" olivat:

-    Paras koulutuksellinen sovellus/oppimissovellus (educational application), Sanalanka,   (TY, Turun yliopisto)
-    Paras digitalisaatio –kategoria, voittaja MOI (ÅA, Åbo Academy)
-    Paras visualisaatio: Advat (ÅA)
-    Paras peli: Hamster shelter Game (TU)
-    Paras prototyyppi Moodie ÅA.

Onnea kaikille ryhmille. Ensi vuonna on edessä 10-vuotisjuhlavuosi, tavataan silloin jälleen ICT Showroomissa!