Siirry pääsisältöön Siirry hakuun
Sivu päivitetty 13.4.2016

Turkulaiset pelit hyödyttävät vanhuksia Japanissa asti

Pelit ja teknologia eivät ole vain nuorten juttu, vaan myös vanhukset innostuvat pelien aktivoivasta vaikutuksesta. Tulevaisuudessa seniorit voivatkin hyödyntää erilaisia pelejä omassa arjessaan. Turun AMK on mukana kansainvälisessä Gamifield Solutions in Healthcare-hankkeessa, jonka ideana on kehittää vanhuksia avustavia pelejä.

Teksti: Maija Paloposki. Kuva: Teppo Saarenpää.

Lähes kaikki iäkkäät kansalaisemme ovat harrastaneet murtomaahiihtoa. Mutta voisivatko japanilaiset vanhukset innostua hiihdosta, jota harrastetaankin omassa olohuoneessa pelikoneella? Gamified Solutions in Healthcare-projektin (GSH) aikana on todettu, että seniorit molemmin puolin maailmaa ovat ideasta jopa uteliaan kiinnostuneita.

Turun AMK sekä Turun yliopisto toimivat GSH:n tutkimusorganisaatioina. Turun AMK vastaa pelillistämistutkimuksesta ja pelillistämisen kehittämisestä, käytettävyystutkimuksesta ja kansainvälisistä tutkijavaihdoista.

Hankkeen idean takana on Turun AMK:n yliopettaja Mika Luimula, ja hän toimii myös tutkimusjohtajana. Projektipäällikkönä toimii Paula Pitkäkangas Turun AMK:sta.

– Tarkoituksena on pelillistää ikääntyvien aktivointiin liittyviä ratkaisuja ja kehittää uusia sellaisia. Tuloksina on tutkimuksia ikääntyneistä uutena pelien kohderyhmänä. Kehitämme konkreettisia sovelluksia, joita testataan kohderyhmillä hankkeen yrityskumppaneiden kanssa ja kehitetään edelleen, Pitkäkangas kertoo.

Hyötypelaaminen on tulevaisuutta

Viime vuoden alussa startanneen hankkeen aikana on jo saatu aikaan käytännön tuloksia. Esimerkiksi tällä hetkellä ovat käynnissä tietokoneella pelattavan hiihtopelin vaikuttavuustestaukset Suomessa sekä rinnakkaiset käytettävyystestit Japanissa ja Suomessa.

Projektipäällikkö Paula Pitkäkangas kertoo Japanin olevan ihanteellinen yhteistyökumppani, sillä ikääntyvän väestön määrä on siellä kasvussa, aivan kuten Suomessakin.

Turun AMK:n lehtori Teppo Saarenpää lähti toukokuun alussa Japaniin tutustumaan yhteistyökumppaneihin ja suunnittelemaan ja toteuttamaan hiihtopelin käytettävyystestauksia.

– Testien perusteella vanhukset ovat innoissaan pelistä ja pelaavat sitä mielellään. Toistaiseksi palaute pelistä on ollut täällä hyvin samanlaista kuin Suomessakin, toki kyselyt täytyy vielä purkaa ja kääntää suomeksi. Hiihtopeliä ajatellen japanilaiset ja suomalaiset vanhukset vaikuttavat ainakin päällisin puolin samanlaisilta kohderyhmiltä, Saarenpää raportoi Sendaista.

Pelin on tarkoitus aktivoida vanhuksia ja mahdollistaa liikunta sisätiloissa. Projektin parissa työskentelevät myöntävät, että kohderyhmänä seniorit ovat haastava, sillä he ovat uudenlainen digitaalisen sisällön käyttäjäryhmä, jolla ei välttämättä ole entuudestaan kosketuspintaa elektronisiin peleihin.

Hankkeeseen on kuitenkin vahva usko, sillä eri ihmisryhmien osallistaminen pelein on tulevaisuutta. Turun AMK onkin ollut aktiivinen kehittäjä hyötypelialalla ja peliyritysten kanssa jo pitkään.

– Erityisesti käytettävyys tulee ottaa huomioon. Pelit ja teknologia ovat ihan uutta monelle, jolloin käytön on oltava intuitiivista ja mahdollisimman helppoa. Jos pelissä on tuttua tekemistä, kokeilemisen kynnys on matalampi, Paula Pitkäkangas arvioi.

Useiden yhteistyökumppaneiden projekti

Turun AMK:n ja Turun yliopiston lisäksi Gamified Solutions in Healthcare-hankkeessa on mukana useita sekä kansallisia että kansainvälisiä yhteistyökumppaneita: Suomesta projektiin osallistuvat Turun kaupunki, Attendo Oy, Serious Games Finland Oy ja Puuha Group. Aasian yhteistyökuvion muodostavat Singapore Polytechnic sekä japanilaiset Tohoku University, Waseda University sekä Sendai National College of Technology.

Tekes on myöntänyt projektille noin 763 000 euron rahoituksen. Projektin toteutusaika on 1.1.2014–31.12.2015, mutta mittavan tutkijavaihdon vuoksi on todennäköistä, että hankkeelle haetaan lisäaikaa.

Projektissa työskentelee useita asiantuntijoita: hyvinvointiteknologian lehtori, lukuisia peliteknologian insinöörejä sekä sosiaalialan ja fysioterapian asiantuntijoita. Projektiin osallistuu myös opiskelijoita peliteknologian, fysioterapian ja hyvinvointiteknologian aloilta.

Pitkäkangas kiittelee yhteistyöpartnereiden aktiivisuutta.

– Osa kumppaneistamme toimii teknologiakumppaneina, joiden kautta olemme saaneet taustamateriaalia tutkimus- ja kehitystyön pohjaksi. Osa kumppaneistamme on kohderyhmän kanssa toimivia, ja sitä kautta olemme saaneet laajoja testausmahdollisuuksia kehitetyille pelillistetyille ratkaisuille. Kumppanimme myös tuovat hankkeeseen arvokasta tietoa kohderyhmän kyvyistä ja tarpeista aktivoinnin ja kuntoutuksen osa-alueilla, Paula Pitkäkangas kertoo.